Теперь форум служит для испытания всякого

Объявление

 

Добро пожаловать на ролевую «Академия воинов»! ^_^

Всем новичкам - не тянуть, писать анкеты. Всем бывалым - работать, товарищи, работать. И будет нам счастье))) И не отлыниваем! Пишем посты, двигаем сюжет, живём полной форумной жизнью! Прослежу лично, пну каждого.


Нам очень нужны игроки (особенно см. Список ролей)! Администрация появляется на форуме ежедневно, поэтому никто из новичков не будет обделён вниманием. Много свободных ролей. Занимайте и играйте!
По поводу канонных персонажей обращайтесь к администрации Serena Mei , Юмэ Тариси, мы вам обязательно поможем))) Приятной игры!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Ролевая это-

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

-Форум где Вы играете за персонажа,как бы находясь внутри этого существа,Вы описываете его мысли и разговариваете.

2

Мм? Ками, ответ хороший, не спорю, но не легче ли таки целый мастеркласс прогнать? Вот пример одной из тем:

Игровые посты
Уча, учимся. Сенека Старший
В данной части будут разбираться общие «параметры» которые желательны для игровых постов. И перечислять ошибки с которыми рано или поздно сталкиваются все. Может, конечно, и есть где-то избранные не страдающие подобным, но лично мне такие не встречались и я с такими не знакома…
Пост, как известно, содержит (в идеале) действия, речь и мысли. Все это надо разобрать более подробно. К тому же – ко всему прочему добавляются еще и эмоции с чувствами, что делает персонажа более живым.

Действия

Как известно игра не может состоять только из диалогов… точнее может, но это будет делать её пресной и «неживой», к тому же игра тогда, скорее, на чат будет смахивать. А нам ведь это не нужно, верно? Ваш персонаж не должен все время стоять истуканом, вы ведь не статую отыгрываете. Действуйте, действуйте и ещё раз действуйте. Повторюсь, ваш персонаж не истукан и не статуя, а живое существо. Ему ведь характерны хоть какие-нибудь типичные движения? Ну, например, подергивание плечами, размахивание руками во время разговора, нервное постукивание пальцами по столу, шмыганье носом, причмокивание, притопывание ногой или извечная привычка убирать съехавшую челку на глаза…  и это только то, что персонаж «невзначай» может делать во время разговора. А сколько всего он может делать в свободном полете, когда он не обременен разговором. А если уж описывать героический поход на какую-нибудь нечисть или чисть? Тут уж можно вволю развернуться на описание и действий противника… В действиях так же описываются и чувства с эмоциями что возникают у персонажа. Он ведь живое существо, следовательно и такие простые феномены ему не чужды.
Что же касается проблем, то это чаще всего проблемы в самих предложениях – плохое построение, описание и некая «шероховатость». Не состыковка, однотипность и простота, или же наоборот – излишняя вычурность и усложненность. Далее об этом еще будет сказано.

Диалог/Прямая речь

Из статьи А. Корепанова "Винегрет для начинающих":
   "Не объясняйте в диалогах то, что нужно знать читателю, но что хорошо известно самим беседующим персонажам; не делайте диалог источником информации - это дешевый прием, признак провинциальности литературы. Добавлю: читайте сочиненные вами диалоги вслух. Смогли бы вы так изъясняться в реальной жизни?"
Речь персонажей, пожалуй, самое проблемное место в игровых постах. Первой проблемой игроков является отсутствие чувства "золотой середины", в связи с чем речь отыгрываемых персонажей получается либо слишком пресной, с отсутствием эмоциональной окраски, и ее банально не интересно читать, либо наоборот слишком приторной, изобилующей неуместными выразительными средствами в немереных количествах и вызывающей стойкое желание, грубо говоря, взять в руки большую кружку несладкого чая, чтобы все это запить. По законам культуры речи, оба этих построения считаются недопустимыми и даже в какой-то степени оскорбительными для нормального общения. "Золотая середина" же заключается в том, чтобы грамотно соединить в себе пресность и приторность, превратив тем самым речь в эмоционально насыщенную, но без лишней "сладости". Русский язык, как никакой другой, богат на средства выразительности- синонимы, метафоры, сравнения, эпитеты и т.д.- все это активно, но с чувством меры необходимо использовать в речи персонажей, чтобы оживить их. При этом зачастую игрок (осознано или нет) использует в речи персонажей так называемые речевые штампы и языковые стандарты (речь о них пойдет ниже), поскольку боится показаться смешным вставив в речь персонажа эпитеты/метафоры/ и т.д. своего собственного сочинения. Зря, поскольку это придаст речи персонажа изюминку, а самому персонажу добавит уникальности и индивидуальности. Главное, опять-таки не переборщить, иначе у вас получится не уникум, а клоун.
Второй проблемой в речи персонажей становится несоответствие персонажа и тех речей, что он произносит. В первую очередь это касается высокородных персонажей. Зачастую люди отыгрывающие за них не учитывают, что даже в дикое средневековье благородных все-таки обучали этикету и манерам, и речь у них должна быть соответствующая - изысканная, какие оттенки примет эта изысканность, дело каждого отдельного игрока, но помните, что рожденный(ая) в знатной семье, пусть и сбежавший(ая) из нее даже в младшем детсадовском возрасте неизбежно сохранит в своей речи какую-то манерность и изысканность дворян. А то иногда читаешь посты какой-нибудь знатной леди или знатного сеньора и глаза на лоб лезут от его речи, да складывается ощущения, что воспитывали его портовые грузчики (нет, в речи-то все цензурное, но топорная простота убивает). С наемниками/ворами/убийцами/авантюристами/бардами/ и т.д. в этом плане пожалуй легче, поскольку эти персонажи как правило (не забываем про исключения) превосходно владеют своим языком и могут выражаться так, как захотят, хотя и здесь встречаются свою нюансы, например, не стоит забывать, что с наемником наемник будет говорить одним языком, а с благородным нанимателем совсем другим.
  Что касается диалогов персонажей. Увы, в текстовых ролевых играх не избежать того, чтобы они объясняли читателю информацию, ведь не все игроки общаются между собой в аськах/квипах/мейлах, а личные сообщения иногда доходят долго. Но даже при таком условии старайтесь избегать сухой подачи информации, представте себе, что вы говорите это вживую. Представили? А теперь вперед, преподносить эту информацию живым языком вашим партнерам по игре.

Мысли

Еще один прекрасный аспект, который оживляет персонажа. С помощью мыслей можно прекрасно раскрыть образ, настроение, приоткрыть завесу истинных чувств и мнение данного героя…
Тут все проще, чем в речи, поскольку мысли не несут в себе эмоциональной окраски, это лишь личные думы персонажа, которые он обычно прокручивает в голове, прежде чем ляпнуть что-нибудь вслух. Мысли, в отличие от речи, могут звучать не слишком гладко, разрозненно, бестолково, поскольку только у роботов в голове все разложено по полочкам, а живой мыслящий человек имеет право на сумбур в мыслях, имеют право на подобный сумбур и ваши персонажи, главное, не переносите сумбур из мыслей в речь.
Проблемы тут чаще всего бывают именно языковые, а о них позже…

Речевые штампы и языковые стандарты

   Речевые штампы - это слова и выражения, лишенные образности, эмоционально тусклые, значения которых затерты частым употреблением без учета контекста. Они обедняют речь, заполняют ее шаблонными оборотами, убивают живое изложение.
   Это шаблонные метафоры, сравнения, перифразы, метонимии - "свет души", "неравнодушный и небезучастный человек", "неиссякаемый источник вдохновения", "их сердца стучат в унисон", "плащ, сотканный из лоскутьев мрака", "глаза, горящие странным огнем"...
   Из книги Я. Парандовского "Алхимия слова": "Печально видеть, когда-то, что некогда было смелым и свежим, со временем становится затасканным и невыносимым. "Расписной ковер цветов", "изумрудный луг", "лазурь небес", "жемчужный смех", "потоки слез" вполне могли бы сослаться на свою благородную родословную и вздыхать по утраченной молодости, однако ныне, если им случается подвернуться под безответственное перо, они на целую страницу разносят затхлый запах старого чулана".
Употребление метафор, сравнений, эпитетов, перифраз, гипербол и других образных средств речи, в которых слова используются не в прямом, а в переносном значении, придает речи эмоциональную окраску. Такая речь всегда экспрессивна, риторична. И это должно быть стилистически оправдано. Иначе получаются несуразности.
   Из книги Я. Парандовского "Алхимия слова": "Метафора таит в себе разные опасности: или распространяет зловоние банальности, или приводит к нелепостям; нужно много такта, ума и вкуса, чтобы сохранить меру и изящество в отношении этих словесных украшений".

Взаимодействие в игровых постах
Зачастую возникают такие проблемы, когда игрок или даже группа игроков мало обращают, либо не обращают вообще внимание на посты других игроков, а на вежливые просьбы "прежде чем начать городить огород, прочтите пожалуйста предыдущий пост такого-то..." гордо фыркают и начинают качать права с выставлением своего эго.
Пример с одной ролевой:
Штаб организации, выступающий против существующего режима, надежно скрыт от любых поисковых/телепортационных/и других видов обнаруживающих заклятий мощной магией (включающей в себя и невидимость, то есть с воздуха его тоже невозможно найти). Даже сами члены организации попадают туда только с помощью специальных амулетов и не знают точно, где находится штаб. В подписи на локации это четко указано. Могущественные маги упорно пытаются отыскать место, где находится замок, но безуспешно, таково негласное правило форума и залог интересной игры. Но одному игроку взбрело в голову показать могущество своего персонажа, и ученик восьмого курса(!) телепортировался в этот штаб. На вежливый вопрос как ему это удалось, если было четко указано, как и описании локации, так и в постах членов организации, что посторонним лицам попасть сюда невозможно, был получен весьма грубый ответ, в числе прочего там явственно проскальзывала фраза: "Чихать я хотел на посты других игроков"
Такое просто недопустимо в текстовых ролевых играх, где упор идет именно на взаимодействии между игроками и их персонажами, а взаимодействие между ними невозможно, когда кто-то ставит себя выше остальных и просто плюет на то, что они пишут. Разумеется, когда в сцене участвует от трех и более персонажей очень трудно ответить на действие каждого из них, поэтому игрок, пишущей пост отражает в нем только наиболее значимые моменты для себя лично (от этого никуда не деться), но он не противоречит остальным игрокам, а действует синхронно с ними, не нарушая хода игры.

3

Анриэль
спасибо :) , я просто сейас все в кратце делаю,  а потом рассписываю. Кстати это отностся к правилам, которые я изменила сейчас